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《猿公剑》试玩报告:后发制人的中式动作游戏,终于有内味儿了

时间:2026-06-27 20:52:31 作者:阿归

  两年前,成都剑猫熊网络首次公布了《猿公剑》的实机演示视频。

  借着当时国产动作游戏连续公布的热度,这支实机演示确实吸引了不少目光。

  但话说回来,这种同一品类作品堆积而产生的热度,从来都是一把双刃剑——观众会不自觉地端起放大镜,对每一个细节都吹毛求疵。

  但凡质量差点意思,热度反而会变成反噬。

  《猿公剑》当时还只是一个7人小团队的试水之作,离“大学生”的标准差得还远,评价自然也是毁誉参半。

  平心而论,当时玩家挑的那些毛病,放到哪个游戏身上都算苛刻了,更别说剑猫熊这样的小作坊。

  但让我没想到的是,制作组居然真把这些意见听进去了,花了将近一年时间把游戏从头到尾革新了一遍。

  而我们这次在B站“游先看”活动上玩到的,则又是一个与去年放出的内容大相径庭的全新版本——内容已经成熟了不少,但离正式版还有一段路要走。

  新版最大的变化,也是最直观的,就是女主的外形彻底重做了。

  初版那个披着长袍、束着头发的身形虽然利落,但说实话没啥记忆点。

  但现在不一样了。女主红色长袍的下摆被裁短,把那条机械腿大大方方亮了出来。更重要的是,从她身上的各种装饰细节里,你能直接读出这个人物的来历和这个世界的调性。作为一个四川人,我看到她的第一眼就能认出来自川渝,根本不需要等到她开口说那句“魔法披风”。

  《猿公剑》的世界观也和市面上那些动作游戏不太一样。

  它大胆地选了一个人妖并存、架空修仙的底子,以《吴越春秋》里白猿和越女的传说为原型,再掺上各种民间志怪和川渝地区的风土人情,捏出了一个很有中式味道的故事世界。

  战斗系统的核心概念,同样是从中国古代典籍和传统武术里挖出来的。

  《吴越春秋》里讲越女剑法,说它“见之似好妇,夺之似惧虎”——看着像温柔姑娘,一受攻击立马变成受惊的老虎,反应又快又狠。

  为了把这种“后发先至”的感觉做出来,制作组又引入了峨眉剑法里“避青入红”的概念。

  这个概念简单来说,就是在极近距离避开敌人的攻击,并借势反击,理念有些接近于叶师傅能用来“打十个”的咏春拳。

  如此近距离的短兵相接,本就十分考验人的反应能力,更别说本作在这个基础上,还将敌人的攻击做了“上”、“中”、“下”三段区分。

  你可以往任意方向闪,但只有顺着敌人攻击的方向“避青”,才能触发“入红”自动反击,否则就只是一次普通的回避。

  值得一提的是,由于“避青入红”替代了“闪避”的生态位,所以本作不能像其他动作游戏那样,通过闪避或者翻滚来远离敌人。

  作为补偿,避青入红的触发时机则设置得比较宽松。但即便如此——也有适应时间太短的缘故——到试玩结束我依然有些不适应,倒地了总条件反射地想翻滚起身,结果就是在原地罚站,不得不吃下敌人的后续攻击。

  打关底BOSS“石城野犬”的时候,这种情况尤甚。

  这个BOSS分两个阶段。第一个阶段还好说,攻击方式比较单一,动作也大开大合,依靠“避青入红”能很轻松地就通过。

  而到了第二个阶段,BOSS才真正地展现了它为什么叫“野犬”。这时的BOSS不仅攻击频率快,而且每次攻击还会附带延时引爆的火柱,即使角色成功施展出了避青入红,也会被随后炸开的火柱给击倒,

  怎么打这个BOSS暂且按下不表,单说这种“BOSS机制专门针对玩家弱点”的设计思路,在我看来有点冒险。

  不是说不能这么干,而是得拿捏好分寸。这是一条做好了能给玩家带来极强的正反馈,做不好只会让玩家觉得憋屈的设计方向,难度颇高。

  相比之下,最终BOSS“猿公”的招式就要“工整”得多。

  它在使出连续攻击之前,会通过喊话来提示避青入红的方向,压力之下你反而能很快上手,定位确实与它“试剑人”的身份相符。这一段把“避青入红”的魅力展现得淋漓尽致,也让我彻底明白了——《猿公剑》本质上是一个鼓励你进攻的游戏。

  因为只有不断进攻,敌人的“精气“才会被逐渐削减,等其精气清条空后,你的攻击不仅能打出大量伤害,处决还能直接压低敌人的最大血量上限。反过来,敌人(尤其是BOSS)在精气条未空的情况下,一般都处于霸体和减伤状态。

  游戏其他系统的设计,也都是沿着这个思路走的。

  例如前文提到的机械义腿以及主角身后背着的剑匣。前者能破防,给你多一种进攻手段;后者在相关技能点出之后,能在修复兵器耐久度的同时,为攻击带来类似于“居合”、“附火”等多种变化。

  此次试玩中,除了三尺剑以外,还开放了全新的武器模组——斩马剑。

  斩马剑的避青时机比三尺剑来得更加严苛,但换来的是更强、还能层层叠加的入红威力;斩马剑攻击的前后摇都很长,却可以在前两段攻击时蓄力,以此在短时间输出大量伤害。

  虽然在地图设计上,《猿公剑》采用了箱庭关卡的设计思路,但为了让玩家打得爽、打得花,游戏并没有采用魂类游戏的成长构筑方式,而是走的更传统的RPG路子

  具体来说就是,你不需要在游戏中的“神茶驿”——也就是篝火——处,花费像“魂”之类死亡会掉落的资源手动升级,经验值满后角色会自动升级。

  角色升级不加基础数值,会给予功德点,你可以随时打开研习界面,花费功德点强化兵器、义体、法宝、符咒等各种进攻方式。

  击败敌人或开启箱子有时会掉落兵器,同名的兵器独门绝招一样,但词条和数值随品质变化。武器词条还可能带来额外的“护佑之力”层数,跟特定护符搭配能凑出套装效果,强化某种打法。

  这么一圈看下来,“刷装备”很可能会成为游戏的重要组成部分。

  说实话,从两年前那个粗糙的初版演示,到今天这个有模有样的试玩版本,剑猫熊走了一条不太容易的路。

  他们本可以躺平,本可以拿“小团队”当借口——但他们没有。

  他们把玩家的话听进去了,把游戏拆了重来,硬是在质疑声中一点点把东西打磨了出来。

  《猿公剑》现在当然还算不上完美——战斗手感还需要继续调,内容量也还得往上堆——但它已经有了一个足够扎实的底子,和一种很难得的气质:它知道自己是谁,知道自己想做什么样的游戏。

  对一个初涉动作游戏领域的小团队来说,这比什么都重要。

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