在《羊蹄山之魂》中,攀爬机制占据重要地位。创意总监杰森·康奈尔近日接受采访时坦言,这既是出于对游戏自由度的考量,更是为了真实还原北海道崎岖陡峭的地形特质。
"自由探索是我们的核心理念,"康奈尔解释道,"这正是我们投入大量精力打磨攀爬系统的主因。"他指出,基于现实背景的开放世界游戏无法采用"魔法传送"等超现实移动方式,否则会"打破我们精心营造的沉浸感。必须设计符合世界观的非战斗交互动词"。
将舞台设在遍布崇山峻岭的北海道,开发者选择将地理障碍转化为游戏特色。"当处处是山脉时,你可以视其为阻碍,亦可化作机遇。"团队选择后者——当玩家历尽艰辛登顶神社,不仅能收获壮丽全景,更将获得"超越视觉层面的独特体验"。
"要实现理想的自由度,攀爬要素不可或缺,"康奈尔补充道,"同时我们也设计了多样化的速降方式:无论是从高耸神社顶端的快速索降,还是我最偏爱的滑道系统,这些交互设计都在将北海道的险峻地势转化为游戏乐趣,而非通关阻碍。"
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