《仁王3(NIOH 3)》是仁王系列类魂游戏的最新续作,该游戏以日本战国时代为背景,本次最新作品中专门提供两种不同的战斗风格供玩家选择!稳重扎实的武士和迅捷华丽的忍者。本作预计于2026年登陆PC和PS5平台。
近日,制作组Team Ninja的总制作人安田文彦与制作人柴田刚平接受了IGN的采访,并表示:通常情况下玩家会根据不同敌人来切换风格,但本作即便全程只用一种流派,也完全能通关,因为他们的设计理念就是不强迫玩家采取某种特定的玩法。本文简要翻译整理采访内容如下:
Q:能否为第一次接触《仁王3》的玩家解释一下两种风格?什么时候最适合切换?
安田文彦回答该系列作品引入体力系统后,一直着力表现”武士"静与动,防守和进攻。而此次的忍者风格则主要体现动态感,边移动边进攻的节奏与武士大不相同。
柴田刚平则表示武士风格有强力的防御和攻击,适合正面对敌。忍者风格机动性很强,更适合迅速回避攻击或绕到敌人身后。
两位制作人的回答表示游戏将很自由,只要玩家觉得顺手都可以一直使用或不断来回切换。
例如武士也可以使用各种道具让战斗有利,不仅如此忍者风格的忍者槽也会随着武士风格下积累,适当时机切忍者风格便能释放忍术!作为开发者,我们当然希望玩家能尝试两种风格,但绝不会阻止玩家只用一种风格通关。
Q:所以你们并不打算让游戏强迫玩家采用某种特定玩法?
安田文彦谈到忍者的高机动性适合地图探索,但武士同样也可以用你的游戏习惯玩下去探索。二者装备独立,若是专精其一项也能领悟武士的下段架势打高机动性,忍者使用重武器打出武士感觉。不同的构筑体验下,极大丰富游戏的多样性。
Q:当你们看到 α 测试的结果时,是否觉得已经成功实现了“让玩家能用任何方式通关”的目标?
安田文彦:玩家们的技巧比我们预想的还要高,他们对忍者风格的运用非常熟练,让我们很惊讶。看着他们的游玩过程,我觉得一切都如我们所期待的发展。
Q:在之前的作品里,也有武士技能和忍者技能。为什么这次要把技能树彻底拆分为两种风格?
柴田刚平说这么做是为了明确两种风格能力上的表现差异,构筑并专精出自己最想要的玩法。
Q:你们是否觉得,加入战斗中切换风格的能力,为玩法打开了新的可能性?
柴田刚平谈到在不同于前两作的战斗体验上有创新和新鲜感,一键切换也极其流畅,同时给战斗带来更多可能性。
安田文彦则透露最初设计风格切换有冷却CD,后面随着对这一系统的模式改动,毅然决定取消这一项阻碍流畅感的设计。
Q:你们是否觉得有必要对 α 测试时的风格切换系统做出修改?
柴田刚平回答说在大方向上不需要做太大修改,确实存在部分小的问题需要优化。
Q:在平衡两种风格时,你们遇到了哪些难点?是否担心过某一方过强?
柴田刚平明确到,开发初期无论增强削弱哪方都只是在按着玩家头告诉他玩哪个。索性做出各自不同的特性和定位,以此基准来达到想要的平衡。但完全的平衡是相当难完成的。
Q:就我个人体验而言,我从没觉得某种方式是唯一可行的。我认为你们成功了。
柴田刚平希望玩家在游玩过程中寻找到最适合自己的一套玩法和构筑。
Q:两种风格可使用的武器不同,你们是如何决定哪些是武士用,哪些是忍者用的?
安田文彦回答表示,仁王3不限于武士为主题。将区分两种风格带来更多不同武器。
Q:双刀武器在武士风格和忍者风格中都能使用,但动作却完全不同。你们是如何区分这两种双刀战斗风格的?
武士风格注重正面交锋,动作表现更有重量感,更稳重;忍者风格则采用反手握持武器,更敏捷飘逸。
此外,忍者风格从第一眼看上去就和武士风格明显不同,甚至连站立待机的动作都区别很大。
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