游戏业界迎来一款由知名创作者团队主导的新作《SHUTEN ORDER》。《终天教团》编剧小高和刚与制作人中泽工细致分享了本作的创作理念、叙事取向、玩法设计与团队运行方式。
小高和刚回顾了自己在参与《终天教团》时积累的剧本写作经验,并谈到这些经验如何影响他在《SHUTEN ORDER》中的创作方法。他强调,叙事并非单一的台词堆砌,而是需要与世界观构架、角色塑造及玩法机制紧密结合。为此,团队在早期阶段便进行了大量的世界观梳理与角色线规划,确保每一条支线、每一次对话都能为玩家的冒险过程提供情感驱动力与故事线索,而不是孤立的叙事片段。小高指出,角色性格的设定与事件发生的逻辑必须服务于玩家的决策体验,因此编剧在撰写时与系统设计师保持高频沟通,力求让叙事与玩法互为支撑,共同推动玩家在游戏世界中的探索与投入。
分享了项目从立项到现在的生产流程。他提到,《SHUTEN ORDER》在立项之初便确立了“冒险体验优先”的制作原则,这一原则贯穿了关卡设计、敌我平衡、资源配置与关卡叙事的安排。中泽工详细说明了团队在关卡与玩法上的取舍:既要保证关卡与敌对系统具有挑战性,能带来紧张与成就感,又不希望挑战成为玩家探索节奏的阻碍。因此,团队在难度设计上采用了多层次的引导与自由度,允许不同风格的玩家以各自偏好体验冒险过程,同时保留硬核玩家所期望的核心挑战。
关于《SHUTEN ORDER》的视觉与音乐方向,两位创作者均提到了对氛围营造的高度重视。小高强调,叙事氛围不仅来自台词与剧情,还包括环境细节、光影处理与音乐的节奏配合。团队为此在美术与音效制作上投入大量时间,反复推敲场景细节,力求让每一个场景在玩家进入时立即传达其背后的历史感与情绪张力。中泽工则补充,音乐团队与音效组在早期便加入剧情讨论,使得配乐在关键节点能与剧情节拍契合,从而放大玩家在探索与冲突中的情感体验。
小高表示,角色成长不仅是数值的提升,更应当体现为玩家选择与取舍的扩展。他们设计了若干互相牵制的能力树与资源系统,使玩家在推进故事的同时必须在战术与资源管理上做出取舍;这些取舍反过来又会影响与NPC的互动与支线走向,形成叙事与系统之间的闭环。中泽工补充道,为了避免玩家在早期即被限定发展路径,团队在能力与装备解锁时保留了多种分支与重置选项,鼓励玩家多次尝试不同策略,体验不同叙事走向带来的新鲜感。
《SHUTEN ORDER》将以单人冒险为核心,同时兼顾部分合作体验的可能性。小高说明,故事主轴适配单人沉浸式体验,这使得叙事节奏可以更细腻地处理角色内心与世界观细节;但团队也在系统层面预留了合作模块的接口,未来如需推出多人模式或合作扩展,可在不破坏主线叙事完整性的前提下进行扩展。中泽工指出,这样的设计能兼顾叙事深度与潜在的社群互动需求,为后续内容更新提供更大的灵活性。
小高谈到,编剧团队内部实行反复阅读与集体剧本打磨机制,每一条重要对话都要经过多轮讨论与实装测试,以确保台词在互动场景中的自然流动。中泽工则描述了开发过程中的“可玩原型优先”原则:概念提出后,团队会尽快制作出原型进行内部试玩,通过实际玩法反馈驱动后续设计调整,而不是仅凭文档讨论来决定核心系统,这一方式显著提高了设计决策的可靠性与迭代效率。