EA最近公布了一项动态广告投放技术,可以把游戏内的球场围栏、大楼上的LED大屏、街边招牌,甚至场景道具,都变成实时更新的广告位。

虽然游戏中出现广告对于国内玩家而言,已经算不上什么新鲜事了。平时在App上看电视、电影前一般都要先看一段广告,玩小游戏,也会遇见死了看广告复活、看广告领取道具等。
但这些都是基于免费的基础上,制作组不得已要插入一些广告赚钱,大家也勉强能够理解。

而且国内的这些广告就算再多,花几十块钱开个VIP就能跳过了。现在EA却要在一款售价好几百的3A游戏中插入广告?
宫崎英高还是太年轻了,死亡惩罚这一块还得看EA。魂系游戏的死亡惩罚,最多就是掉点魂,跑一段路重新打BOSS。以后玩EA游戏被BOSS击杀,是不是要先看一段30秒广告,看完才能复活?

其实研究“如何在游戏中加入广告”这种操作,放在EA身上一点也不奇怪。
当年《星球大战:前线2》的开箱事件,还有人记得吗?。EA直接开创了游戏付费、内购付费的全新模式。玩家不仅先要花费几百块买个游戏,还得再花费几百块解锁喜欢的角色。
在游戏遭到大量差评后,EA官方亲自下场狡辩,结果收获了六十多万的踩,还拿了个吉尼斯世界纪录——“世界上被踩最多的评论”。

FC系列的UT模式更是氪金重灾区,年年换着花样出新卡包,诱导玩家往游戏里氪金,还因此收到了不少起诉,但EA照样我行我素。
战地系列时不时整出点历史bug;工作室说砍就砍,许多做出过佳作的团队,热度一过就被解散雪藏。《质量效应3》的烂尾结局,更是直接把玩家气到投票,将EA评为“全美最差公司”。
所以,EA在“怎么从玩家兜里多掏钱”这件事上,从来都很有探索精神。DLC拆着卖、通行证月月更、开箱抽卡逼氪,现在又盯上了游戏里的广告牌,搞出这么一套动态广告系统,只能说,这很EA。

不过吐槽归吐槽,平心而论,EA这套动态广告,和国内小游戏那种“不看广告就别想玩”的硬塞,好像不是一回事。
它的本质是贴在场景里的软植入,而且这种藏在游戏里的广告,早就有过先例,做好了非但不招人烦,反而能给游戏增添不少趣味。

在《EASports FC》《麦登橄榄球》这类体育游戏中,球场边的Visa广告牌、红牛的IP联动,还有劳氏、激浪等品牌也都出现过,这些广告早就和赛场氛围融为一体。
隔壁《NBA 2K》中,社区里直接建起Nike、Jordan、Adidas的虚拟门店,玩家能用游戏币买到现实中的品牌球鞋,既贴合篮球文化又顺理成章。

还有一些游戏直接把广告做成了游戏内容本身。《死亡搁浅》里的把魔爪能量饮料是回复道具;《最终幻想15》给户外品牌和合味道杯面做了专属支线。
《生化危机》中里昂的汉米尔顿手表、保时捷跑车,《007》里也植入了可口可乐、赫曼米勒等现实品牌,这些广告藏得自然,反倒给游戏带来了更多的热度。

EA最新的这项广告技术,把传统的静态广告升级成了动态。让游戏中街边店铺灯箱、公交站的海报、大楼的电子屏,都能随着版本实时更新内容。
万圣节可以刷出限定搞怪海报,现实中的新片上映,游戏内也能换上电影预告,不同地区的玩家打开游戏,能看到自己生活中熟悉的品牌,走在虚拟的街道上,反而多了几分贴近现实的亲切感。

这种没有弹窗、不会影响游戏玩法的广告,更像是开发组藏在地图里的小彩蛋。不是强硬的商业植入,而是一种实时更新的跨界联动,让整个虚拟环境不再是一成不变的死物,反而多了点随时间变化的真实感。
其实也不怪EA一门心思搞钱,因为整个游戏行业现在都有点走不动路了。
在PS3、Xbox360时代,一款3A游戏的研发预算,一般在两三千万美元。几十人的团队做两三年就能上线。
到了今天,3A游戏的平均开发成本已经达到3亿美元上下,十年间翻了十倍不止。上千人的团队、五到七年的开发周期、电影级的动捕演出、动辄几十平方公里的开放世界、多平台同步适配、上线后常年的版本运维,玩家每多提一项要求,背后都是真金白银的成本。

索尼前高管就曾直言,同一款IP从PS4到PS5世代,预算直接翻倍,销量要破千万套才能勉强回本,一线游戏厂商已经逐渐进入“做不起新项目”的高风险循环。
60美元的标准定价,从2005年的Xbox360时代开始,整整沿用了近二十年。直到2020年《NBA 2K 21》率先捅破窗户纸涨到70美元,索尼、动视等大厂纷纷跟进,却引发了全球玩家的集体抵触。

算上通货膨胀,如今70美元的实际购买力,甚至还不如二十年前的60美元,但玩家的接受度却没有上升。哪怕现在有的厂商开始试探80美元的定价,也注定失败。3A游戏涨价的空间,早就被彻底锁死了。
一边是成本指数级往上涨,一边是售价的纹丝不动,中间的营收缺口越拉越大。许多厂商开始寻找出路。
而他们找到的“标准答案”就是,长线服务型游戏。几乎所有大厂都做过同一个梦:做一款能运营十年的长青IP,靠赛季通行证、外观内购持续吸金,一劳永逸解决营收问题。

《堡垒之夜》《原神》创造的流水神话,更是把全行业对于服务型游戏的追崇推到了顶峰。就连以单机独占著称的索尼,都曾all in这个赛道,一口气开发了多款服务型项目。
但现实很快给了行业一记重拳。头部爆款永远是凤毛麟角,绝大多数重金打造的长线游戏项目,上线几个月就热度暴跌,撑不过两三个赛季就草草关服,前期投入全部打了水漂。

当初索尼宣称要在2015年发布的12款服务型游戏,如今已夭折了9个。所以今年索尼不得以调转了方向,重新把战略重心放回高品质单机叙事作品。
那个曾经被视作“印钞机”的服务型游戏模式,如今成了一将功成万骨枯的高风险赌注,没人再敢随便all in。

既然本体涨价走不通,长线服务赌不起,那么零边际成本、变现直接、玩家感知弱的游戏内置广告,自然就成了行业盯上的新出口。
和做DLC、做新游戏相比,游戏内置广告几乎没有额外开发成本。场景是现成的,换一换素材就能持续赚钱,一次开发,终身变现。
更重要的是,目前游戏内的场景广告,完全不会破坏玩家体验,比起直接涨价、加内购,挨骂的风险要低得多。

EA只是第一个把这套模式摆到台面上的。顺着这个趋势往下看,未来或许会有越来越多的大厂跟进,把游戏里的每一块屏幕、每一面围墙,都会慢慢变成可变现的商业广告位。
但植入广告只是缓解焦虑的止痛药,根治不了3A行业成本失控的病根。
玩家的包容是有限度的:我们愿意接受贴合世界观的场景植入,把它当彩蛋、当联动,甚至会为巧妙的跨界设计叫好;但我们绝不能接受,花了几百块买完完整的游戏,还要被广告绑架核心玩法。

一旦这条底线被突破,广告就不再是游戏的点缀,而是变成了游戏的主人。我们花钱买到的,不再是一款完整的作品,而是“广告间隙里的游玩时间”。
回到最开始的调侃,“看广告复活”的3A游戏现在还只是我随口玩的梗,但谁也说不准它哪天就会变成现实。
行业有行业的难处,玩家有玩家的底线。动态广告本身没有对错,错的是永远在试探玩家底线的无良资本。
毕竟玩家愿意为好游戏买单,但绝不会为了无孔不入的广告买单。真等到广告把游戏体验蚕食殆尽的那天,最先被抛弃的,永远是那些把赚钱放在玩家体验前面的厂商。