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《鬼武者:剑之道》DEMO:狂野凶猛的鬼武者,袭来!

时间:2026-06-06 14:52:50 作者:阿归

  提到《鬼武者》系列,大部分国内玩家印象最深刻的,大概是在现代巴黎砍鬼的武士版金城武。

  事实上,《鬼武者》系列确实是邀请明星参与游戏制作的先驱者,同时在大部分时间里也是这个策略的践行者。例如除了系列初代的主角金城武以外,《鬼武者2》主角的脸模也是日本知名演员松田优作,曾出演过《侦探物语》、《黑雨》;电影《这个杀手不太冷》主角的演员让·雷诺,也在《鬼武者3》里和金城武一起,作为可被玩家操控的双主角登场。

  那为什么要说“大部分时间里”呢?因为在三部曲之后的下一部正作《新鬼武者》中,卡普空就没有延续这个传统,而是采用了自制形象作为主角,再加上本作于2006年在PS2上发售,而在短短十个月后索尼就正式推出了PS3,因此本作的评价虽然不错,但全球销量却只有大约64万套。

  这一惨淡的市场表现最终导致《鬼武者》系列就此被卡普空长期雪藏,多年未有正统续作,直至2024年《鬼武者:剑之道》的公布。

  为了让《鬼武者:剑之道》更能为市场接受,本作不仅回归了采用明星作为游戏主角的系列传统,并且还更进一步,将主角的身份也设置得更具有知名度。在本作中,扮演主角的是日本传奇影星、黑泽明电影御用男主、出演过《七武士》《罗生门》《用心棒》的剑戟片代表演员“三船敏郎”,而他扮演的角色,则是许多人耳熟能详的日本剑豪“宫本武藏”。

  值得一提的是,三船敏郎早在1954年就在电影《宫本武藏》中出演过这一著名角色。

  只不过和电影中严肃端正的形象不同,《鬼武者:剑之道》中的宫本武藏更加地轻佻冲动,打起架口中垃圾话喷个没完,遇见预料之外的事情时的反应也颇得吐槽役的神髓,结合上不错的中文配音演绎,让人很难能绷着脸打完DEMO全程。

  但《鬼武者》毕竟不是什么搞笑游戏,这种“不正经”剑豪的演绎手段本质上也是一种形象塑造方式,就算你对这个部分毫不感冒,只要上手操控他开始战斗,你也一定会为卡普空在动作领域的深厚积淀而惊叹。

  首先是《鬼武者》系列的核心战斗系统“一闪”在本作中得到了保留——所谓“一闪”,是指需要在敌人攻击命中前瞬间按键发动的、高风险高回报的技巧——只不过目前的DEMO中还只释出了“真一闪(也就是在敌人挥刀砍到你的瞬间按攻击键)”、“崩一闪”和“连锁一闪”,而且“崩一闪”被改成了清空敌人架势条才能触发。

  除此以外,《鬼武者:剑之道》还引入了暗杀、化劲、弹开、白刃相交以及角力等多种动作系统,这使得玩家有多种手段对敌人进行攻击,也意味着本作战斗演出的丰富程度上升了远不止一个台阶,就算是面对同一个敌人,不同玩家也会获得不同的战斗体验。

  放错了,不是这个角力。

  《鬼武者:剑之道》的线性关卡设计可能会让你想起《仁王》系列的前两部作品,但前者在关卡设计上所花的心思明显比后者更多,虽然看见“无法从这一侧打开”的大门时我依然没有绷住,但这大概是将地图的箱庭设计和剧情的演出需求结合在一起,所必须付出的一些代价吧。

  一个较大的问题是,《鬼武者:剑之道》不仅在关卡设计上与《仁王》相近,在画质方面,本作某些时候也只能算是略胜《仁王》。这种观感,在DEMO开头的山林中最为明显。树木的模型精度不高,贴图更是模糊,浓厚的体积雾遮蔽着远景,配合上游戏暗沉阴森的滤镜,让人不禁回想起同为RE引擎制作的《怪物猎人:荒野》和它“狂野凶猛的大自然”,期待瞬间被拉低了不少。

  就连不是开放世界的《鬼武者:剑之道》都做成这样,是引擎的问题,还是优化不上心?

  也不知道该不该为此感到高兴,《鬼武者:剑之道》DEMO的整体流程并不长,基本上一个小时之内就可以通关,而且DEMO虽然提供了两种难度选择,但即使是最高的剑戟难度也并没有太大的挑战性。乍看之下,这可能会让人觉得这是个友好的入门作品,但卡普空在这个DEMO中透露出的部分系统内容,已经说明了本作的深度远非表面的简单所能概括。

  坦白说,在得知《鬼武者》系列将要回归时,我的内心是喜忧参半的。喜的是,这个被雪藏了近二十年的IP终于被卡普空从箱底翻了出来;忧的是,在当今市面上充斥着《只狼》、《艾尔登法环》等顶尖动作游戏的大环境下,《鬼武者》这个曾经的动作标杆,还能否找回当年的锋芒?

  从《鬼武者:剑之道》DEMO呈现出的素质来看,卡普空至少交出了一份诚意满满的答卷。战斗层面手感扎实、系统逻辑自洽,一闪系统的核心基因得到了传承与现代化改良;美术风格的灰暗与压抑保留了系列独有的氛围;而宫本武藏那轻佻不羁的性格刻画,也为这个经典IP注入了一丝新鲜气息。

  然而,画面的平庸和对硬核难度的刻意回避,也让DEMO暴露出了一些值得关注的问题。前者或许会在正式版的后期地图中得到改善,但后者——如果游戏最终真如许多人所猜测的那般,将高难度全部塞进了多周目——恐怕会让不少慕名而来的新玩家在通关一周目后感到“就这”的失落。

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