从上世纪90年末到本世纪初,伴随国内网吧的兴起与家用电脑的开始普及,几乎成为装机必备的《红警》系列,相信已经成为了90后玩家至今鲜活的童年与青春游戏记忆。
当系列主题曲《地狱进行曲(Hell March)》那种带有鼓动性的军靴踏步与工业重金属节奏响起时,那些年打开游戏时,略带紧张的期待感,相信很多玩家至今都记忆犹新;而那些经典单位:基洛夫飞艇、谭雅、光棱坦克、磁暴坦克……带来的爽快感或压迫感,可能至今也都难以替代。

然而《红警》的辉煌早已随90后的青春而逝去。从当初尽人皆知的现象级爆款,到如今成为门庭冷落的怀旧经典。回望《红警》系列的兴起与衰落,其中既有厚积薄发也有竭泽而渔;既有不计成本的高投入也有市场转变后的束之高阁。
西木定义了RTS
《红警》系列开发商西木(Westwood Studios),最早成立于1985年在拉斯维加斯成立。起初这家游戏厂商并不叫西木,而是Brelous——取自两位创始人Brett Sperry和Louis Castle的名字的组合。但很快受洛杉矶韦斯特伍德社区(Westwood, Los Angeles)“娱乐面向专业”文化的影响,公司很快改名为西木联合公司(Westwood Associates)。

起初,西木的主要业务是做游戏移植外包,在积累了一定的资金和开发经验后,才开始承接游戏开发业务。其在1988年推出的第一款游戏《火星传奇(Mars Saga)》,就是从EA手中接过的订单。从公司名取自洛杉矶的社区,到第一款游戏就是为EA开发,这似乎在冥冥之中,为西木后来的命运埋下了伏笔。
到1990年,西木为Infocom开发的《暴战机甲兵:新月鹰的复仇(BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge)》,为其后来推出的RTS游戏奠定了基础。虽然现在看游戏的玩法系统非常简单,但玩家在其中既可以实时操控多个机甲单位参与战斗,也可以减慢或加快游戏时间,在当时极具开创性。

然而后来让西木首次在商业上取得重大成功的游戏,并不是RTS,而是1991年,其为SSI开发的“龙与地下城”授权RPG游戏《魔眼杀机(Eye of the Beholder)》。这也是为什么西木在后来,多次推出此类游戏的探索性作品。
看到西木的潜力后,1992年英国的维珍互动抢先收购了西木,并帮助西木在当年年底,推出了为现代RTS奠定了基本框架的《沙丘2》。游戏中,玩家可以任意选择成为亚崔迪、奥多斯或哈肯尼家族的指挥官,目标是夺取其他各方的基地,过程中需通过矿车采集香料矿运到精炼厂获得经济收入,从而为基地中产出军事力量的建筑提供建设资金。

《沙丘2》的这种玩法框架,后来不仅为西木自家的《命令与征服》提供了参考样板,而且也成为了同时期其他RTS游戏《魔兽争霸》(初代1994年)与《帝国时代》(初代1997年)的主要借鉴对象。初代《魔兽争霸:人类与兽人》照搬了《沙丘2》的整套系统,只是把艺术素材做了替换,最后甚至都没有替换《沙丘2》的字体……
《红警》的喧宾夺主与天马行空
在《沙丘2》取得相当亮眼的商业成功后,在三年后的1995年“厌倦了玩沙子”的西木又推出了更加成功的《命令与征服》。这次游戏在《沙丘2》的基础上,引进的2.5D画面效果、真人出演的电影过场、贴合现实背景的世界观设定以及多人在线玩法模式,让游戏在当年不论是媒体评价,还是销量收入均取得了重大成功——Metacritic的媒体均分高达94;发售一年后累计销量超百万套。而到96年,“故事的主角”终于登场,只是此前差点成了“配角”,因为西木原计划是把《红警》作为《命令与征服》的前传资料片推出。

1996年年底,西木单独发售了初代《命令与征服:红警》。相比于本传,在玩法方面,《红警》简化了资源收集、加快了爆兵速度、更多突出了海军和空军的作用以及引进了多个全新特色单位,如盟军经典的间谍单位,英雄单位谭雅;苏军的猛犸坦克以及双方都有攻击犬。这些使得游戏的玩法,不仅在节奏上更加紧张刺激,更有观赏性,而且在战斗战术上也更加丰富多样。另外,这些改动也为《红警》培养了更友好的多人对战环境。

《红警》在世界观的设定上也非常讨巧。西木借用“杀死婴儿希特勒”这个充满争议的著名思想实验,天马行空虚构的另一种带有“冷战”色彩的“第二次世界大战”——两个重大现实历史事件的结合,究竟能产生怎样的化学反应,自然极具吸引力。当然影射现实在另一方面也容易在立场上引发争议。而由于《红警》在这方面存在明显倾斜,也使得其并没有像前作《命令与征服》那样,能够在大陆发行。

有趣的是,据称其实当年国内某厂商已经拿下了《红警》的代理权。而此前拿下《命令与征服》的另一家厂商,由于担心《红警》会影响其销量,甚至专门雇写手在某杂志上大篇幅批评《红警》的立场,并且还告到了新闻出版署……

即便没能在大陆发行,《红警》还是通过各种渠道,在第一批兴起的网吧和家用电脑中间广泛传播。其在的Windows95系统上启动程序是RA95.exe,所以游戏在当时也被称为“红警95”。再者,因为当年那些“学习版奸商”为了节省空间,往往会删去过场电影,所以后来有些买盘的玩家也曾被嘲讽:玩得是“太监版”。当然,这更多是后来的整合版的“红警98”出现后的事情了。

初代《红警》不论评价还是销量均取得了重大成功。尽管在后续的PS主机平台,由于优化问题,拉低了游戏的评价,但在PC平台,游戏的Metacritic均分达到了90分。游戏首月销量就冲到了150万套,到次年97年2月已接近200万套。
西木后续为《红警》推出的两部资料片《危机反击(Counterstrike)》和《余波(Aftermath)》,为游戏引进了大量剧情任务和多人对战地图。特别是后者引进的可造单位:磁暴步兵和特斯拉坦克等单位,则为之后的《红警2》提供了直接素材。

只是当年西木并没有急于制作《红警2》,中间又在RPG游戏和动作冒险游戏领域做了尝试:分别在97年下半年,借鉴《上古卷轴2:匕落》推出了《传说之地:命运守护者》以及另一部制作精良的授权动作冒险游戏《银翼杀手》。两部作品虽然取得了不错的评价,特别是后者,风格和玩法都对82年版的同名电影做出了极佳的还原。但销量表现,相比于此前的《命令与征服》和《红警》,这两部作品都相差甚远。

到1998年,西木重回其擅长的RTS领域,再次“玩沙子”推出了《沙丘2000》。由于本作实质上是利用《红警》的框架对早前的《沙丘2》进行的重制,加上平衡问题突出。所以当时这部实际是“掺沙子”的作品反响极差,IGN和Gamespot 都给游戏打出了5.3的低分。
EA的收购与《红警2》的巅峰
即便如此,“不务正业”的西木,还是让EA看到了其巨大的潜力,特别是旗下“命令与征服”这个在当时在PC游戏市场持续火热的IP。据估算在98年上半年,此前系列两部作品,依然能为西木贡献340万美元的收入。因此,在当年8月,EA就以1.225亿美元的价格从当时陷入财务危机的维珍互动手中,打包买下西木。此后在EA的支持下,西木急速扩张,在拉斯维加斯4600多平米的办公大楼中,独立的动作捕捉设施加上舒适的办公环境,让西木一度成为了业界标杆。但最终的代价则是,西木要保证此后的每部作品都能大卖……

在纳入EA旗下整整一年后,西木推出了此前历经了多次跳票的《命令与征服:泰伯利亚之日》。本作通过3D效果更加明显的画面引擎,引进的动态光影、天气效果、昼夜循环以及可变地形等机制,使得游戏的视觉体验有了非常明显的提升。而在玩法方面,可破坏的桥梁,可炸毁悬崖、可埋地隐藏的单位以及升星系统和强化的英雄单位等新机制,则进一步提升了玩法深度。

只是在经过《红警》的洗礼后,本作复杂的建筑系统,过慢的发育速度和战斗节奏,加上在音效和运行流畅度等方面的优化问题,则使得《泰伯利亚之日》在评价上并没有取得很好的表现。但在销量上,得益于此前玩家的期待,游戏依然能够大卖——首月的销量就达到了150万套,在一年多后的《红警2》发售前,销量就达到了240万套。
在《泰伯利亚之日》发售一年多后的2000年10月,西木洛杉矶分部——西木太平洋(Westwood Pacific)主导开发的《红警2》推出。借助成熟的画面引擎,在虚构的美苏全面战争的背景下,配合真人过场电影呈现的黑色幽默与暗含的讽刺,以及在战役过程中,持续出场的大量全新兵种单位和新机制,这些元素结合到一起让《红警2》的战役体验可以说是无比惊艳,甚至可以说,至今也都有很高的体验价值。

小编依然还记得当时初次看到游戏开场动画时的震撼:漫天的基洛夫飞艇,陷入战火的自由女神像,海陆空齐刷刷的武器装备配合激昂的《地狱进行曲》——《红警2》的开场很长时间中就是小编心目中,毫无争议的最燃游戏宣传片。
当然重点也是,《红警2》的内容更是不负期待。游戏开场就是被尤里操控的苏联对美国发起了全面入侵,战争的紧张感直接拉满。这代强化的谭雅上来就是展示新的游泳技能,接着贴脸炸军舰,当年毫无违和感——完全被谭雅豪爽的大笑与Yeah,Baba!Let's rock!带入到了快节奏的战斗体验中。后续出场的苏联巨型乌贼和盟军的声波海豚在让人哭笑不得的同时,也对西木的想象力拍案叫绝。在接触对战后,苏联阵营皮糙肉厚的基洛夫飞艇、输出恐怖的磁暴坦克;盟军阵营偷钱的间谍,连锁爆炸的光棱坦克以及海豹和谭雅的C4爆破,都在战术上提供了太多令人难忘的游戏体验。

《红警2》当年依然没能在大陆发行,但游戏的流行程度完全超过了《命令与征服》系列正传。在网吧大量涌现的浪潮中,还记得当时《红警2》与《CS》、《魔兽争霸》基本就是我们那小县城各家网吧中,最火的“三大件”。不仅如此,游戏在国内衍生出的MOD《共和国之辉》,更是极大扩大了《红警2》的受众:虽然平衡性一团糟,但架不住平推的爽快感。在那个大部分人玩电脑时间非常有限的时代,《共和国之辉》的爆火自然有其道理。

但巅峰往往暗藏危机,即便《红警2》在玩家中间和媒体评价上都获得了好评如潮——IGN当年给出了9.3的高分,盛赞作为一款RTS,本作在各个方面都做得非常出色。但可惜的是,《红警2》在销量上,并没有实现突破,甚至还不如初代。2000年10月底发售的《红警2》,截至当年年底在北美的销售量是33.44万套;而在1996年11月底发售的初代《红警》,到当年年底北美的销量是34.78套。《红警2》当时在德国的首发销量让EA非常满意,但后劲不足,据多方估计,其销量并没有超过前作《泰伯利亚之日》。关于《红警2》的总体销量目前还没有足够准确的数据,但从《红警2》明显更高的制作成本来看,游戏在商业上的表现很可能并不突出。


红警《红警》系列开发商西木(Westwood Studios),最早成立于1985年在拉斯维加斯成立。游戏类型:即时战略RTS立即下载