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游侠专访:《Apex英雄》29赛季

时间:2026-05-06 14:52:17 作者:Vicky

  全速超频,战火重燃!在《Apex英雄:超频》赛季中,战场迎来全面革新。玩家既可凭借新英雄Axle的高机动特性驰骋战场、主动发起突袭,也能依托全新复活机制稳健运营,从容掌控对局节奏。伴随着英雄数值平衡、枪械物资轮换与地图资源调整,全新的战术对局环境即将到来。

  借此机会,游侠网也有幸采访到Apex制作团队,就玩家们所关心的游戏内容进行了提问。

  29赛季Q&A

  Q1:请问新角色Axle在技能设计、机制以及背景故事等方面、,整体是如何构思和设计的呢?

  A1:从设计角度来讲,几年前我们就在审视《Apex英雄》里的状况:当时瓦尔基里在职业比赛里出场率达到了百分之百,而另一边,在普通休闲对局中,动力小子又是人气极高的选择。但当时没有任何一位传奇角色,其机动能力能同时兼顾不同水平、不同玩法模式的玩家。于是我们就从这个问题着手研究,并且在项目初期就发现,滑铲是一个我们尚未开发利用的独特机制。所以Axle的整套技能设计的核心精髓就是围绕滑铲展开,其余技能也都是在此基础上延伸设计出来的。

  而从剧情设定的角度来说,我们当时确定要做一名主打速度的角色。我记得当时立项需求我们是希望创造一个能够去发号施令的,能够成为团队的领袖,并且非常渴望胜利的一个角色。于是我们就想到了赛车手这类角色形象。在角色造型改造设计上,我们参考了《疯狂的麦克斯》里查理兹・塞隆饰演的角色。我们也是希望我们能够创造出一个像他们这样的英雄角色。也非常期待Axle在游戏正式上线后能得到大家的好评。再提一句,Axle也是来自萨尔沃星球这个星球,也就是和疯狂麦吉和暴雷的故乡。

  Q2:刚才提到设计Axle时有借鉴《疯狂的麦克斯》,那具体是哪一部呢?是《疯狂的麦克斯:狂暴之路》,还是最新的那一部?

  A2:我们参考的是《狂暴之路》。另外也看了最新那部作品。所以我们都做了参考。不过Axle这个角色的年纪,要比《狂暴之路》里雪莉饰演的那位角色更年轻一些。我们团队都非常喜欢《狂暴之路》。所以在设计时,有时候就会忍不住畅想:我真的太爱《狂暴之路》这种风格了。大家应该也都喜欢《狂暴之路》吧?咱们就以《狂暴之路》为灵感来做参考好了。没错,基本就是这个思路。

  Q3:Axle的滑铲跟其他角色的滑铲有什么本质上的区别?他的战术技能Naturalgate为队友提供的效果和对自己提供的效果会有不同吗?Axle自己能不能从这个Naturalgate获得额外增益?他在滑铲途中有没有可能被其他英雄的技能或者环境给打断?作为设计者的话,期望玩家在什么样的环境里使用他的滑铲来获得优势?

  A3:我觉得她的滑铲最核心的区别在于,横向操控性更强,左右走位微调的空间更大。除此之外,她的战术技能还能提供小幅移速加成,所有玩家都能借助这个效果。开启技能后,同样能获得更强的横向操控能力,并且会以更快的速度弹射出去。她的移速会提升得非常明显,而且无论是友方还是敌方,只要穿过这道门都能享受这个效果。而Axle凭借自身被动,使用氮气之门时能获得更强的专属效果,可以更长时间地保持滑行动量。

  接下来我再说说另一个问题,也就是我们预想玩家该怎么使用她的这套机制。在我们的设计设想里,她非常擅长快速转点。简单来说,她能把整个战场变成一条竞速赛道,全程靠着滑铲来回穿梭、不断变换站位。想要应对或是克制她,可以尝试占据较高的地形,因为她在上下高低地形时,机动性会明显变弱。

  Q4:那Axle的滑铲是只能获得机动上的优势,并不会有比如减伤buff之类的其他额外的增益,是吧?

  A4:是的。她的战术技能和被动都只强化滑铲相关能力,只能让滑铲速度更快、左右横向调整更灵活。但除此之外,它没有任何减伤或其他类似效果,纯粹只强化机动能力。

  Q5:Axle的战术技能Naturalgate有没有存在时间或者使用次数的限制?在对局里,玩家利用Axle的这个战术技能举办一场“滑铲竞速大赛”?

  A5:我其实很希望玩家能在地图里都做出竞速赛道这样的玩法。大家可以在普通对局里自行尝试,也期待一些内容创作者能在私人对局里自建赛道来玩竞速。再说说这项技能的限制机制:她在地图上最多同时放置三道加速装置。如果你想放置第四个,那么最先放置的那个装置就会消失。玩家穿过装置后,增益效果最多持续五秒,五秒过后移速就会回落至正常水平。但是Axle的被动能让她更久地保持滑行惯性,所以即便技能增益时效结束,她也依旧能比其他使用该装置的玩家更好地维持移速。另外其他玩家也可以对加速装置进行射击,直接将其摧毁。

  Q6:目前Apex中游击定位的英雄数量相较于突击位与控制位明显偏多,本次29赛季的新英雄却仍然选择了游击位?制作组在新英雄的定位规划上有着怎样的考量?

  A6:这是个很有价值的观点,我们也确实一直在认真考量这件事。我们觉得Apex中的职业划分,相比其他游戏来说,并没有那么重要、也没那么有实际意义,因为在《Apex英雄》里,枪法的权重要大得多。很多角色其实处在游击型和突击型的中间定位。举个例子,疯玛吉和Axle之间就有很多相似之处。

  Axle是游击位,玛吉则是突击位。至于控场位,我觉得说得很有道理。整体来看,因为大部分玩家都偏爱那些主动作战、打法激进、机动性强的角色。所以我们设计偏向这类玩法的角色原型时,自然更容易获得好的反响。但即便如此,我们也不想否定那些能够放缓对局节奏的传奇技能本身的设计价值。我们确实会考量控场型传奇在Apex中的定位与作用,同时我们希望确保游戏里新增的任何机动类技能都存在对应的克制手段,避免某个角色变成必选角色,也让其他传奇有出场空间。让每个角色都有上场的价值。这也是我们一直在考量的事情。

  Q7:新赛季专门对导线管的数值调整平衡,来适配Axle的高机动体系,未来是否会继续围绕新英雄为适配的队友定制平衡调整?

  Q7:没错,其实我们每个新赛季上线前,都会特意考量这方面的问题。这样能让游戏保持新鲜感,也能适当重置版本主流打法。这次我们最终敲定了导线管和万蒂奇这两个角色。很多结论都是通过内部测试得出的。我们在大量试玩Axle后发现,队伍里搭配一名导线管会有很不错的体验。导线管的战术技能可以和Axle形成互补,同时她的大招封锁区域,还能对Axle形成克制。而万蒂奇的狙击能力,也绝对能让Axle在开阔地带贸然滑行前有所顾忌。所以我们抓住了这个契机,对这两位角色进行了加强,以此适配新传奇Axle的登场,形成阵容搭配上的平衡。

  Q8:29赛季新增的“死亡盒子复活”机制,打破了以往必须依赖重生信标的规则,在这是否会削弱甚至取代重生信标在对局中的战略价值,导致玩家不再主动使用信标?

  Q8:我可以向大家保证并不会这样。我们当初也担心过会出现这种情况,但经过实测后立刻就能看出,固定重生信标和移动重生信标在游戏里依然有着不可替代的作用。从死亡盒子复活,根本无法取代、也不会成为游戏里唯一的复活方式。我完全有把握,第29赛季以及后续版本里,所有复活方式都会保持各自的出场价值。

  Q9:直接在盒子边上复活需要消耗什么样的资源?是否有惩罚机制来阻止玩家在交火的中途去抽时间救治他已经被打死的队友?还是说你们实际上是鼓励玩家能够在交火的中途去悄悄的把自己倒下队友拉起来。

  A9:我们对“死亡盒子复活”机制的数值做了精心调校,在交战过程中并不适合使用。它的耗时、以及对局中给出的各类提示反馈,都和移动重生信标、普通重生信标的设定十分相近。所以它并不适合在交战中使用。我们的思路是,让它更适合在战斗结束后使用:玩家如果损失了队友,可以借助它重新补足战力、重整队伍。但我们并不指望玩家能在交战中频繁用出这个机制。虽说作为游戏玩法玩家肯定会尝试在交战中复活队友,但它本身的设计初衷并不是这个。

  Q10:所以并没有专门的设置惩罚机制阻止玩家这么干,或者鼓励玩家这么干,只要玩家愿意这么做的话,他就可以这么做,是吧?

  A10:是的,利用死亡宝箱复活并不会设置额外惩罚。但是你很难在混战中腾出七八秒时间复活队友,而且复活时会有显眼的绿色巨型激光特效,所有人都能察觉到你的动作。如果你真能成功复活队友,那这就是你凭操作争取来的机会,我们认为这样的设计是合理的。如果后续出现该机制玩法过于投机、有失公平的情况,我们也可以通过热更新和版本微调轻松完成平衡,把机制调整到合理健康的状态。

  Q11:这个赛季的奥林匹斯和风暴点移除了三叉戟,是暂时性的移除还是永久移除?后续会不会考虑在地图中增加其他的机制来弥补跑图的能力?

  A11:这些改动是永久性的。我们不打算再把三叉戟载具加回来,同时也无意新增其他地图互动道具或趣味装置来弥补这一空缺。我们真正更想做的,是把这类团队配合、转移作战的能力赋予传奇角色本身。后续推出的新角色,大家也会明显感受到这一设计思路。

  29赛季的Axle就是典型体现。我们更希望让队伍阵容和传奇搭配变得更有战略意义,让玩家在组队时,能思考通过不同角色组合,为战场带去什么样的战术能力。而不是一味依赖地图上的各类互动道具来投机取巧。

  Q12:在29赛季中,新增了单排玩家会匹配到更低段位对手的平衡机制。想问一下,如果有人利用这个机制来炸鱼怎么办?

  A12:我想明确说明,我们会先把这项改动作为短期测试上线,同时收集数据、评估后续效果。我们会观察单排玩家的胜率能否得到小幅提升,因为目前纯路人单排队伍和固定开黑队伍之间的胜率差距还比较明显。

  所以我们正尝试缩小这两类玩家的胜率差距,让数据表现趋于接近。至于开小号炸鱼的问题,我们也一直在持续甄别并着手整治。对此我们目前能做的,只有尽力识别这类炸鱼小号,监控他们是否借机利用单排机制钻空子。本次测试得出的数据结果,将会为我们后续的相关决策提供参考依据。

  Q13:本次更新优化了单排玩家的游玩体验,未来开发组对于单排玩家的体验方面还有哪些新规划?

  A13:目前我们一直在跟进的,就是这次单排机制调整的测试。当然,未来赛季我们还有针对单排对局公平性的测试方案和优化计划,也打算继续做相关测试来提升单排玩家体验,但这些内容目前还不便透露。我们后续会发布一篇官方公告,上线时间确定后会向所有人公布,届时会详细说明匹配机制的后续规划。

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