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《Kiln》试玩报告:泥巴与成长

时间:2026-05-05 08:52:19 作者:Vicky
前言

  如果你曾在童年时代攥着一把湿漉漉的泥巴,在掌心捏出某个只有自己才认得的小东西,然后把朋友的“作品”一拳砸碎,你就会明白《Kiln》想要复刻的那种快乐——创作的认真,破坏的畅快,与在两件事之间来回横跳。

  如果说近几年的多人竞技游戏都在教你怎么赢,那《Kiln》大概是第一款想教你怎么捏泥巴的。没错——你得像陶艺师傅一样亲手塑造一个歪歪扭扭的陶罐,然后让它上场打架。

  这个脑回路清奇的游戏由Double Fine Productions(那个做过《意航员》系列的工作室)开发,2026年4月23日发售。当你第一次听到它的核心玩法是“捏陶艺+4v4团队对战”时,大脑大概会卡顿两秒,然后才意识到:好像真的没人这么干过。

  “从没人这么干过”,恰恰是《Kiln》最迷人也最令人困惑的地方。

捏好自己的泥巴

  《Kiln》的核心概念确实很吸引人:在正式开打任何一局比赛之前,你首先要“捏”出一个角色。不是捏脸,而是揉泥。你需要打开一台漂浮着灵光的陶轮,用双手把一大团陶土拉出高矮胖瘦,拉出自己的壶、盘、杯、瓶。

  这个听起来天马行空的想法,在Double Fine内部两年一度的游戏创意大赛“健忘两周(Amnesia Fortnight)”中被提出。项目团队甚至为了尽可能还原陶艺精髓,专门去报了现实中的陶艺课程。

老师,我也想上课

  这也让他们做出了可能是目前为止,所有线上游戏中手感最治愈的一段体验了。借助操纵器拉坯的动作逻辑很直观,推拉之间,陶土在你掌心的实时变形让人感到前所未有的“可塑性”。你甚至可以花很长时间在陶轮上精雕细琢——就像小时候玩泥巴时会不小心忘掉时间,这也说明做陶艺的过程出奇地令人上瘾。

  你可以从三种尺寸的土球里选一个作为胚子——小的灵活但一碰就碎,大的皮糙肉厚能装水但慢得像乌龟,中号的自然是中庸之道。然后你就开始上手了:拉高、压扁、收腰、阔口……每一次调整都会被游戏引擎实时检测,最终将你的作品归入碗、罐、花瓶、圣杯等八种经典器型之一。

瓶(棍)子

  制作的陶器大小与形态也确实不仅仅是用来好看的,你的生命值、储水量、移动速度和特殊技能,全部取决于你亲手捏出的这个形状。碗状的器皿会在地图上弹跳,瓶状的能装更多水但移动迟缓,扁平如盘的角色在撞击后能像冰球一样四处反弹。这一套基于物理计算的高度自定义角色系统,让《Kiln》从开局选角阶段就充满了策略深度——在这里,“捏成什么样子”,意味着你能“打出什么样子”的比赛。

  这种“我把自己的手作带上战场”的代入感,在当下的多人游戏里几乎找不到第二家。更妙的是,你还可以给自己的陶器上釉、装把手、贴贴纸,随着游玩解锁更多稀奇古怪的装饰件。毫不夸张地说,这套捏陶系统细致到让你觉得哪天去现实陶艺教室,兴许真能复刻出一个同款来。

烧制之后会上釉色

砸碎别人的罐子

  捏陶的部分已经足够让人沉迷,但《Kiln》终究是个对战游戏。它的核心模式叫“浇灭”,规则简单到三句话就能讲完:4v4,双方各守一个窑炉,你要在战场上找水、吸水,然后冲到对家窑炉把火浇灭,浇灭三次就赢。

地图悬空但掉出地图反而有无敌

  上手几乎没有门槛——击打、跳跃、翻滚、吸水、灭火,偶尔憋个大招。就是那种你拉上几个朋友,前三分钟还在问“这按钮是干嘛的”,第五分钟已经在大喊“快去浇他们家,别管我了”的游戏。

  对抗过程中,自己的陶器并非一成不变。它会根据受到撞击的力道和方向,逐渐产生缺口、裂纹,直至完全碎裂。当你的陶罐在战场上被打碎,你可以从陈列架上选择一个已经完成的作品即刻回归,也可以当场去陶轮上重新捏一个。

陈列架只能预装三个陶器

  换句话说,每一局比赛,甚至每一条命都可能因为你的即兴创作而变成截然不同的体验。你可能第一波是个细口高颈瓶打得灵巧飘逸,第二波就成了矮胖敞口罐横冲直撞。这种变数带来的新鲜感,市面上任何竞技游戏都给不了。

  但千万别以为它只是乱哄哄的群架。打起来之后你会发现,这种看似胡闹的场子里其实藏着不少小策略:高血量的大罐子适合蹲在家里跟人硬碰硬,小巧灵活的家伙最适合绕后偷窑炉,而你的特殊技能是该留着收割还是关键时刻保命,都要看场上的节奏。那种“我一个矮胖酱缸硬扛三人护住了自家炉子”的戏剧时刻,带来的满足感一点不比赢下一场高水平排位赛差。

不同类型的陶器有不同的攻击模组

  但问题也从这里开始浮出“釉面”。

  创造乐趣和破罐快感是无可否定的。遗憾与批评在于——当这两件事在几局之后快速穷尽所有新鲜感后,《Kiln》在玩法多样性上,确实显得有些孱弱。

  首先是模式太少。游戏发售时只有一个“浇灭”模式,除此以外没有任何排位赛、合作闯关或休闲小游戏的补充。没错,它的手感很新鲜,但这个新鲜感的保质期太短暂了。你一周前在浇别人家的窑炉,一周后还在浇别人家的窑炉,而且用的招式、走的路线,大体上也没太多变化。

窑炉的虚弱状态反而是无敌状态

  内容的短板还体现在地图的数量上。当前只有五张对战地图,分别以不同神话中的神灵为主题,但视觉风格与辨识度并不高,没打几盘就很难再对这些场景产生什么新鲜感。加上初期大量自定义工具与陶器尺寸需要随着升级解锁,你不得不用漫长而重复的对局,去“换回”本该在你创意里自由使用的工具——这本身是很多玩家最受不了的地方。

  这大概是游戏目前最令人扼腕的地方。它搭建了一个天才般的概念宇宙——你的陶器如此独一无二,你的创造冲动在捏陶环节彻底释放——然后它告诉你,你只能用这一个玩法去使用你的作品。那些你精心捏出来的小玩意,理应出现在更丰富、更疯狂的竞技舞台里,而不是在反复的灭火循环中慢慢消磨光彩。

  它太像一个让朋友们乐上两三晚的派对游戏,但派对散场后,谁也不会再打开它。

结语

  写到这里,我不禁想到了Double Fine这家工作室。他们从来就不缺鬼马创意,从《野兽传奇》《破碎时光》到《意航员》系列,几乎每一部作品都装着天马行空的妙想。《Kiln》就出生自工作室内部两年一届的Game Jam“健忘两周”——一个鼓励用两周把点子变成原型的疯狂孵化器。项目负责人Derek Brand也曾在采访中动情地说:“我想制作奇怪的小家伙,也想让别人制作奇怪的小家伙,然后让这些小家伙打起来”。

  《Kiln》正是这样一位“玩泥巴”的小孩——天真、独一无二、充满创意火花。它找到了一个所有人都没试过的路,并在这条路上建起了一座小小的游乐场。但遗憾的是,这座游乐场太小了,留不住人的欢乐往往转瞬即逝。从《Keeper》到《Kiln》,Double Fine近期两款新作在Steam上都没能踢开门,前者的同时在线人数甚至不如后者,商业与口碑之间的拉扯已经相当明显。作为一个长年为他们作品大声叫好的老玩家,我更希望看到的是,一个拥有如此惊艳内核的游戏,能从“玩法概念很棒”的雏形,成长为拥有长久生命力的成熟社区。

  当然,开发团队已经承诺,将在下旬推出首版补丁改善匹配与延迟问题,而且六月的DLC计划似乎也在日程上。至少,那个玩泥巴的小孩还没有被彻底扔在路边。

路线图由AI翻译生成

  于我而言,《Kiln》特别像一件刚从窑里取出来的陶器,质地动人、釉色耀眼,但表面仍布满可感知的裂痕。它大概很难成为一款统治派对下载榜的热门巨作,但如果你身边正好有四五个愿意一起捏泥巴、一起研究战术组合的伙伴,那这依然是近期市面上最不被辜负的一种快乐。

  等到它真正“长大”的那天,我会第一个重新回来,捏一只新壶,再把他们的火浇灭一次。

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