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《刺客信条》前开发者:3A游戏开发创意受限 流程繁琐

时间:2026-03-30 20:52:24 作者:Vicky

  在竞争激烈的游戏行业里,年轻法国游戏设计师Darenn Keller曾踏入育碧的大门,参与到《刺客信条》系列这一全球知名游戏IP的开发工作中,还参与了《刺客信条:英灵殿》、《刺客信条:幻景》以及《幽灵行动》系列多款游戏的创作。然而, Keller近日却在Reddit上发帖倾诉:“这和我想象的完全不一样,我开始痛苦不堪。”

  疫情居家办公改变了Keller在育碧的工作体验,让他看清现实。他解释,留在育碧是因办公室工作时对团队满意,疫情使紧密合作受阻,工作现实压力骤增。他回忆,在育碧创意受限、流程繁琐,大量时间花在沟通说服上,最终却常因总监和主管决定无法实践想法,让他觉得自己只是庞大机器中的小齿轮,毫无影响力。

  Keller的经历并非个例,其他前3A游戏开发者也有类似讨论。在大型团队中,被隔离于专业领域,推进事务需经历繁杂协调,令人厌烦。Keller还呼应了《任天堂明星大乱斗》创作者樱井政博“庞大团队中成果展现有差异”的观点。

  3A游戏虽受部分人喜爱,开发者也享受其专注与规模感,但有局限性,且如今裁员潮不断,工作稳定性不再。仅育碧近年就裁掉数千岗位。

  于是,Keller带着“约两年积蓄,无切实计划”离开育碧,投身独立游戏开发。他开发的《晨曦族人》在Steam收获近600条评价、“特别好评”评分,卖出2.6万份,还能帮他付房租。在持续支持维护与Switch平台移植助力下,游戏运营良好,让他能继续开发新独立游戏,且他对当下工作满意。

  作为独立开发者,Keller认为自由值得面对不确定性与学习曲线。独立开发虽孤独,但可直接将想法付诸实践。今年早些时候,前《刺客信条》创意总监Alexandre Amancio也认为,3A工作室遇制作问题常投入更多人力,未来在于更小团队。

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