前贝塞斯达资深背景设计师、《上古卷轴5:天际》首席设计师之一库尔特·库尔曼近期分析了《星空》表现未达预期的深层原因,指出其背后是工作室内部日益复杂的结构性问题。在他看来,这款游戏“从未真正作为一个统一的项目成型”,团队规模的膨胀与管理层的冗杂导致了整体方向的模糊。

库尔曼于2023年离开贝塞斯达,此前他完整参与了《星空》的开发周期。他回忆在《天际》时期,首席设计师直接深入内容创作,并与团队保持日常紧密沟通:“我直接参与游戏开发,也是首席设计师之一。那时所有首席设计师都是这样工作的——我本人会与每位任务设计师乃至整个团队直接交流。”
然而到了《星空》开发阶段,管理模式发生了变化。管理层涉及来自多个工作室的高管与不同部门的制作人,沟通链路变得冗长且混乱。另一个关键问题在于对创意总监陶德·霍华德的过度依赖与他的分身乏术。库尔曼指出,霍华德虽仍是创意核心,却不断被行政事务抽离实际开发:“决策并不总能在需要时做出,因为很多事需要陶德拍板,而他常常忙碌。当他被迫远离游戏开发本身时,这确实损害了项目。”

其结果便是开发过程逐渐演变为一系列妥协与延迟决策的集合。库尔曼还认为,《星空》的野心过于庞大——近一半的系统(从太空战斗到程序生成星球)都需从零构建,导致任务设计师往往在核心机制尚未定型时便不得不开始工作。
“《星空》的主要问题在于它从未真正凝聚成一体,”他总结道,“它是一款能发行的游戏,但并非它本该成为的最好形态。”
《星空》于2023年9月发售,作为贝塞斯达25年来首个全新IP,初期获得媒体对其规模与画面的肯定,但玩家兴趣消退迅速。发售数月后,其在Steam的同时在线人数已落后于《天际》与《辐射4》,而后续扩展内容《破碎空间》也遭遇大量负面反馈。库尔曼坦言,这一结果在其预料之中。此前,陶德·霍华德因未能兑现让其担任《上古卷轴6》首席设计师的承诺,已直接导致库尔曼离职。