回顾贝塞斯达游戏工作室的发展历程,其作品自2003年的《晨风》以来均沿袭着相似的引擎架构。NetImmerse引擎(2003年更名为Gamebryo)曾用于《上古卷轴4》与《辐射3》。随后贝塞斯达在《上古卷轴5》中推出了基于GameBryo的自主研发引擎Creation Engine,并将其沿用至《辐射4》,而《星空》则使用了升级版的Creation Engine 2。尽管贝塞斯达对其情有独钟,但Gamebryo与Creation Engine在玩家群体中口碑始终两极分化。

当Esports.Net询问《辐射:伦敦》项目负责人迪恩·卡特是否希望贝塞斯达在未来《辐射5》中采纳该模组的某些机制或工具时,他先坦言:"我真的很担心他们会继续使用Creation Engine。"卡特解释道:"别误会,这引擎有很多优点。我不会昧着良心说它糟糕。它确实有改进空间,但绝非差劲的引擎——我只是认为它已显露疲态,需要彻底改造。"

被问及引擎更迭能为贝塞斯达新作带来何种改变时,卡特明确指出"毫无疑问是加载画面与优化问题"。他进一步说明:"我们收到最多的合理批评就是游戏优化不足,这是因为开发后期已无法改动底层架构。而我们作为玩家,实在不愿看到加载画面。"

卡特承认《辐射:伦敦》东敏寺区域引发的争议,该区域"确实是模组中较不稳定的区域之一"。但这实属无奈之举,他坦言:"到最后我们几乎是在所有物体上强行堆砌墙体来勉强优化。"他补充道:"我们不愿设置加载画面,那会严重破坏沉浸感,但为此付出了代价——引擎无法支撑我们的愿景。如果他们必须升级引擎,关键要解决的就是消除加载画面并实现更好的优化。"
