在近期Reddit上举行的《神界》系列问答活动中,拉瑞安工作室编剧总监亚当·史密斯透露,团队正在为下一款游戏设计中,将玩家的“存档刷取”行为纳入系统考量。
“存档刷取”通常指玩家通过频繁读档来规避技能检定失败或不利剧情,尤其是在《博德之门3》中,玩家常反复掷骰以求理想结果。

史密斯表示:“我们的目标是让‘失败’结局变得更有吸引力。事实上,在我们的游戏中,已经有部分场景的‘失败’结局会带来最令人兴奋、最丰富的剧情走向,但最终效果还需由玩家评判。”这一思路呼应了工作室对“选择与后果”系统的持续探索——让玩家即使在不理想的随机结果下,仍能获得有意义的叙事体验。

此前,《博德之门3》首席系统设计师尼克·佩切宁在接受外媒采访时也指出,玩家“存档刷取”是合理行为,如果设计者希望玩家接受失败,就必须确保失败路径同样具有趣味性。他以《十字军之王3》为例,说明某些意外崩盘的戏剧性发展,反而能成为游戏体验的高光时刻。

《博德之门3》发售后,“存档刷取”现象引发社区广泛讨论。有观点认为这削弱了游戏叙事张力,另一方则主张这是玩家在虚拟世界中实现“愿望满足”的自然方式。拉瑞安的回应显示,工作室更倾向通过系统设计而非限制机制,引导玩家更从容地接纳不确定性,从而在保持自主性的同时,深化角色扮演的沉浸感。