前言
在《命运2》最新的资料片《反叛》中,玩家将以火星为基点,探索整个太阳系里充满走私者和犯罪帮派的法外之界,并与一支临时组建的小队一起,联手阻止另一场可能导致毁灭的危机。

听起来很熟悉?那就对味儿了!毕竟这样的故事近年来总是在《星球大战》的影响下发生,遑论本就是由Bungie与卢卡斯影业合作,以《星球大战》为原型制作出来的《反叛》了。
在这个资料片中,Bungie将《星球大战》的设计语言融入了每个敌人、装备、场景、玩法等要素之中,但故事却依然深深根植于自己的“命运宇宙”,使其体验变得相当独特和另类。

如果你是《星球大战》的粉丝,那么你将能在游戏里一直看到那些刻在DNA里,但好像有点刻歪了的《星球大战》标志性设定;如果你是《命运2》的玩家,那么你将能用上拥有全新机制的“星战”武器,同时找回一点对Bungie的信心。
是的,对Bungie来说,《反叛》不仅仅是一次与卢卡斯影业的联动合作,更是他们用来挽回玩家的一次全新尝试,它不仅是“命运宇宙”的关键转折点,也是自身命运的关键转折点。

框架扎实,致敬经典
《反叛》用以呈现故事的骨架很扎实,甚至连大部分的镜头调度都与《星球大战》如出一辙,虽说整体风格略有些“玩梗”,但这么多星战电影都证明了,这种氛围确实也与“经典冒险”桥段完美契合。

这主要也得益于《命运2》的世界观与《星球大战》有许多异曲同工之处,比如守护者与德雷根的设定,就与拥有原力光明面的绝地和黑暗面的西斯接近。
而且就像其他的经典版本一样,本次战役包含多个“名场面任务”,其中就有获取“光剑”——也就是“英勇利刃”的支线任务。资料片开头还有浪客COS韩索罗被碳凝冷冻,然后玩家在其后面躲子弹的幽默桥段。
但《命运2》系列的“老毛病”依旧存在,剧情里仍有大量背景解说,战斗中还会穿插密集的关键对话。幸好这不是一部电影,否则估计得分上中下三部分别放送。

当然,二者相似之处远不止于此,而此次最大突破在于《反叛》的故事基调少了宿命边缘》的“时空混乱”,多了直白的叙事张力。
但若对比的是《宿命边缘》那套“绕来绕去的时空设定”,这种直白的叙事或许……反而让人觉得有些清爽?

新反派德雷根・贝尔的登场,还带来了卡巴尔种族的新派系“巴兰特帝国”。这些帝国士兵身着白甲,配新型护盾技术,甚至有类似AT-ST的步行机甲,还在秘密建造超级武器——典型的“星战式反派配置”,唯一的区别只有它们的枪法奇准无比。
玩家则会加入由浪客组织起来的小队,以“反叛者”的身份进入火星的地下世界“塔尔西斯前哨站”,在《星球大战》式的酒馆中通过完成各种任务,与三个独特的帮派建立联系,找出有关帝国秘密计划的线索。

武器模式,瑕不掩瑜
在玩法层面,《反叛》带来的新变化同样让人欣喜。
比如前文提到的“塔尔西斯前哨站”,就会根据玩家战役进度获得的“恶名值”产生动态变化,让玩家的成长直观地反映在环境中。而本赛季的活动任务也穿插进了战役里,这样既能自然引入赛季核心玩法,又不会打乱主线叙事节奏。

除了战役以外,另一个提升帮派好感度的方式,则分散在了这次更新加入的新玩法“无序边界”之中。
这是一个“类搜打撤”的玩法模式,你可以在金星、木卫二等六张重制地图上,接受走私、破坏等随机任务,并在限时内权衡风险收益,完成撤离。
只是这类重复通马桶式的任务玩久了难免让人感觉单调,所以Bungie还为这个玩法加入了可选的PVP入侵机制,算是为其增加了一些变数。

在《反叛》还会有区域专属技能——也就是“反叛者技能”的存在。顾名思义,这是只有在《反叛》所包含的新战斗区域中才能使用的特殊技能,利用这些专属技能,你能召唤治疗无人机、AT-ST步行机甲、卡巴尔空投舱等等各种派系工具辅助战斗。

不过,它们虽不占角色常规技能的技能栏位,但却共享相同的技能按键,需要通过单独的按键来切换技能表。
说实话,除了限制使用次数和栏位太少,不然“反叛者技能”用起来还真有点《绝地潜兵》战备的味道。
Bungie努力让“无序边界”保持趣味的另一招是大幅提升任务区域的敌人密度,这也与其他正宗的搜打撤游戏不同。毕竟《命运2》是个有配装联动的游戏,若是敌人不够多,又怎么能让玩家们体会割草的爽感呢。

然后就是新武器“英勇利刃”和“热能武器”了。
说实话,虽然游戏早有刀剑类型的存在,但这第一次出现拥有能量型刀刃的近战武器就是光剑,还是有些太突兀了——毕竟这不是直接挪用过来的联动道具,而是融入世界观的“常规武器”。
但话又说回来了,它玩起来是真的爽:支持自定义颜色,能偏转敌人投射物,还能扔出去攻击。造型美、数值美和机制美,这一刻在这个武器上体现得淋漓尽致。怎么会有这么完美的武器!

而作为时隔多年的全新武器类别,热能武器的出现倒是没有那么违和,只是使用逻辑和其他远程武器完全相反,需要一些时间进行适应。
结语
《反叛》资料片的推出,对《命运2》乃至其开发商Bungie而言,远非一次简单的IP联动或内容扩充,它更像是一场精心策划的“转型革新”。
通过深度汲取《星球大战》这一流行文化图腾的视觉与叙事养分,Bungie成功地为“命运宇宙”注入了一股久违的、充满经典冒险精神的活力。

在玩法层面,“无序边界”模式与“反叛者技能”的引入,试图在熟悉的“命运”配方中加入更具动态和策略性的佐料。尽管重复任务的结构仍显传统,但高密度战斗、PVP入侵机制与区域专属技能的配合,确实为刷刷刷的循环创造了新的爽点与变数。
而“热能武器”与堪称灵魂所在的“光剑”,则从战斗体验的最核心处带来了新鲜而强烈的反馈,尤其是后者,其设计之完善与手感之畅快,几乎重新定义了游戏近战武器的乐趣上限。

但长期的运营问题、前作糟糕的体验,以及本次联动带来的风格争议与定价质疑,共同铸就了玩家用脚投票的局面——当游戏不好玩时,玩家会离开;而当他们试图让游戏变得好玩时,却发现玩家已经离开了。
因此,《反叛》的悲剧不在于它本身多么糟糕,而在于信任的缺失,导致它可能是一次“为时已晚”的精彩叛乱。
Bungie若想真正扭转颓势,恐怕需要更多次和《反叛》一样彻底、且能迅速重拾玩家信心的变革。