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《雾影猎人》国服首测试玩报告:魂味搜打撤

时间:2025-09-19 14:52:37 作者:Abby

  今年关注网游的朋友们一定会注意到,一大批搜打撤游戏如雨后春笋般冒了出来。原因嘛,一方面自然是因为这是最近行业内难得出现的创新品类,另一方面是《Dark and Darker》、《逃离塔科夫》以及《三角洲行动》这类游戏异常火热的人气。

  人气高的游戏自然会有人来借鉴它的成功方式,于是搜打撤这条原本新兴的赛道变得越来越拥挤。如同前两年的“二游”狂潮一样,同类竞品再多,能成功吃到蛋糕的游戏毕竟只有少数,更多的是被淹死的炮灰。如今FPS两巨头《使命召唤》、《战地》的搜打撤模式早已凉凉,棒鸡新作《马拉松》的未来也一片渺茫。如果没有新东西,敢在搜打撤这个领域以身入局的话,只怕是难逃暴死的命运。

  而朝夕光年似乎就打算做点新东西,作为字节跳动旗下的游戏公司,他们将目光远离了早已饱和的类塔科夫赛道,选择了搜打撤领域的另一座大山《Dark and darker》作为开发方向。他们的新作《雾影猎人》Steam上进行完两轮海外测试后,终于开启了国内首测。在经历几日的游玩过后,小编现在就来给大家分享一下试玩感受。

  《雾影猎人》的故事设定在黑暗奇幻的神话背景,刚刚经历了诸神黄昏,整个世界都处于破碎的状态。玩家将扮演“猎金人”的身份,收集流金来修复破碎的世界。目前首测中,只开放了“要塞”供玩家探索,需要杀死里面各种危险的怪物来收集珍稀的道具及流金,同时你也要小心四周随时可能出没得其他猎金人。

  游戏的故事设定比较简单,但也留下了很大的发挥空间。制作组采用了碎片化的叙事逐步揭开世界过去的秘密。游戏里你需要和营地的NPC对话,他们会给予你任务来推进进度,他们的只言片语也是拼凑故事的关键。

  看到这里,你可能隐约闻到了一丝魂味。没错,游戏对这方面的借鉴可以说并没有掩饰。女巫“露”就扮演了魂游里防火女的角色,帮助玩家升级。坐在工坊旁的德拉姆也是经典的灰心哥形象。游戏在叙事上确实魂味十足,修复破碎世界的设定也与搜打撤游戏里必备的基地升级系统完美契合,目前市场上也没有一款所谓的“魂味搜打撤”,所以《雾影猎人》在设定上算是独一无二。只有一点,游戏的故事并没有很好的给出一个玩家PVP的理由,既然大家都是为了修复世界,猎金人之间为什么还要刀剑相向呢?

  前文说到,《雾影猎人》的开发方向更接近《Dark and darker》,在战斗系统上他自然更偏向动作游戏。

  首测目前开放了5个不同的职业:第一个职业—佣兵,更适合正面战斗,经常作为小队中的前排角色;第二个职业—巫师,比较擅长团队增益和范围伤害,有很高的爆发;第三个职业—黑箭,是最强的远程输出角色,单体战力不足,但到了团战就不可或缺;第四个职业—先知,听说是这次测试新加入的职业,属于团队辅助的定位,当独狼时战力较弱;第五个职业—影枭,也是小编这次测试主玩的职业,手持双刀时具备极强的爆发,用匕首的话也可以使用隐身技能迂回,是最适合独狼玩家的角色。

  从上面对游戏职业的简单介绍不难发现,制作组使用了类似RPG游戏里常见的“战法弓贼牧”的定位,这也使得小队作战玩家更需要根据职能划分选择不同的站位及战斗方式,实际作战时就像一个个异世界的勇者小队一样互相配合,团战的体验非常接近《Dark and Darker》,同时还拥有更好的动作性。

  游戏的战斗系统和故事设定一样魂味十足,是比较经典的猜拳玩法,闪避的重要性极高。因为游戏有耐力条的设定,闪避、释放技能这些操作都会消耗耐力条,只有攻击不会。耐力条清空后角色会进入力竭状态任人宰割。所以如何做好耐力条管理,利用攻击逼迫对方闪避耗尽耐力条是PVP里的关键。

  各角色战斗时的动作都比较慢,但一旦被命中就会有很大的连击硬直,只有在连击第二下后才可以闪避脱离硬直。同样每名角色的攻击动作也有很大的前后摇,如果被对手闪避会有很大的破绽。所以在这种慢节奏的战斗中,玩家不需要极快的反应,而是依靠自己的观察和分析,预判对手的动作从而做出正确的选择。

  《雾影猎人》的战斗系统可以说既留给了高手操作的空间,各个角色都有丰富的可替换技能和庞大的天赋树,角色等级升高后的战斗赏心悦目,利用自己积累的战斗策略戏耍对手的体验也爽感十足。而对于动作游戏新人而言,也算降低了游戏一开始的上手门槛,毕竟魂游的难度主要集中在NPC的恶意和敌人的强度,战斗系统还是比较简单易懂的。

  但我可不是说这游戏就适合新人了,《雾影猎人》可是把魂游的地图和敌人也都学全了。地图方面,游戏采用《Dark and Darker》的地牢式探索地图,利用一个个需要消耗时间打开的小门将地图分割成一个个狭小的房间,房间内散布着敌人,击败他们的难度不低,即便是杂毛小怪的血量也很厚,魂游经典的墙角杀也时常出现,要做好随时翻车的准备。

  游戏PVE出色的设计让我一度怀疑这游戏是不是单机做到一半临时改的网游。不同于《三角洲行动》那样物资主要集中于资源点的设计,《雾影猎人》的地图中只有零散的小资源点,高级物资一般靠击杀敌人获得,这也使得游戏内的PVE部分至关重要。把地图分割成小房间的设定实际是让房间变成游戏的一个个战点,而战点里的敌人就等于资源点,精英怪就是大宝箱。在首测的地图中就散布好几种不同的精英怪,它们都有各自独特的攻击模组,想要击败他们也需要不同的战斗策略。在地图中央甚至还设置了个Boss房,拥有魂游级别的演出效果,装备稀烂的鼠鼠切忌不要误入歧途。

  而在搜打撤“撤”的部分,游戏也设计的很有新意。最常见的撤离方法是通过击败铃铛怪获得的铃铛来完成撤离,这些铃铛怪会在对局一定时间随机刷新,玩家要做的就是击杀他们。而当你与铃铛怪战斗时,其他玩家也会看到提示,于是游戏里通常铃铛怪在的地方就会发生腥风血雨。除了铃铛怪外还用两种撤离方式,一种是在游戏前十分钟内前往地图内固定刷新的栖灵树完成撤离。另外一种是找到随机刷新的摆渡林精,它只能让你带四件物资撤离,也就是我们常说的“丢包撤”。

  最后做个总结,《雾影猎人》带给我的体验在搜打撤这个品类无疑是独一无二的,我最喜欢的就是游戏里当独狼时的PVE部分,魂游的基底配上搜物资的玩法,给予了我很新鲜的鼠鼠体验。而游戏小队战斗的部分,虽然我体验的比较少,但很可能成为它破圈的关键,奇幻背景下的RPG小队团战,在《Dark and darker》就已经被验证是极为成功的玩法,而《雾影猎人》更强的动作性,使其无论在画面表现还是操作手感,都将这个细分品类带到了更高的台阶。

  《雾影猎人》之于《Dark and darker》恰似《三角洲行动》之于《逃离塔科夫》,将那些冗杂的系统设定去除,给予一个玩家更易上手的版本,也使玩家更容易触及这类游戏的好玩的部分,而这也是我看好《雾影猎人》能够拿下这波搜打撤大逃杀的原因。

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