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近乎满分的视觉艺术,使我御剑飞行

时间:2025-08-26 14:52:06 作者:阿归

  在M站获均分89分的《海之剑》,作为《风之旅人》的艺术总监的新作,与团队先前的游戏风格相似,富有创意的画面以及足以调动玩家情绪的音乐设计,都让这款游戏称得上“艺术”二字。

  与《风之旅人》一脉相承的美术风格,却在色彩表现上让我更加惊喜——这其中有一大一部分原因在于,游戏题材完美踩中了我对于水生动物的喜爱。

  《海之剑》官方将其描述为一款“充满氛围感的冲浪冒险游戏”,游戏中主角脚下悬浮剑的操控灵感,汲取自滑板与滑雪板的灵动。而对我而言,这简直是一场酣畅淋漓又幽远的御剑飞行之旅,中式浪漫与西式浪漫被阴差阳错同时满足,这让我对这款游戏的第一印象相当不错。

  Giant Squid的游戏一向并不以多样化的玩法来吸引玩家,正相反,几乎每一款Giant Squid的游戏,都有着相当容易上手的玩法体系。

  《海之剑》中,玩家驾驭着巨大的悬浮剑,高速滑行与跳跃的搭配构成了整个游戏的核心玩法。开发者在游戏中加入了类滑板的空中技巧及得分系统,技巧与得分对游戏主线并没有任何影响,同时技巧门槛也并不高,略显鸡肋。

  然而正是这样简单的游戏玩法,才能将Giant Squid式的视听艺术展示得淋漓尽致。在最初,缺乏制作三维视觉效果条件的Giant Squid,在几乎没有人把独立游戏做成艺术画的时代,以装饰画的思维进行了游戏画面的制作。

  我们会发现,《海之剑》的很多处理都比《风之旅人》更加细腻——对于设备的配置要求也更高。在鱼群遨游天空的震撼视觉效果中,游戏角色依旧类似经典的“纸杯形”。并非Giant Squid缺乏制作精细面部的水平,正相反,遮挡角色面部带来的留白感,一方面可以让玩家的视觉重点落在场景与角色动作上,另一方面,想象带来的思想专注,是游戏设计相当重要的一环。

  在这款游戏中,音乐与色彩的搭配在我心中堪称完美,比起一款游戏,其实很多时候《海之剑》更像是一部意识流的电影,色彩与音乐是情绪表达的主要手段,比过场动画的作用大得多。

  这一块我很喜欢“影霜苔原”章节的设计。其中有一部分镜头被茫茫白雪遮挡了光,背景音乐在我耳中是略带苍凉的,那样漫无边际的雪,那样不见生机的雪,悲怆有点过了,忧愁又略浅了。最好的比喻大概是我真成了那雪中的幽魂,分明身处极寒,却前头无知无觉。

  这样利用画面与音乐的手法,颇有戏剧做派,玩家的思维模式成为了一千个哈姆雷特诞生的最后一环。因此或许其他玩家会有与我截然不同的感受,又或许会相似,至此已成艺术。

  可惜这份艺术不能再一次成为Giant Squid的封神之路,至少在我这里不行。《风之旅人》横空出世带来的震撼,是游戏圈堪称第一声凤鸣的创新,并且有着一定社交属性与厚重感的叙事。

  反观《海之剑》,相似的意识流叙事,石碑上远古的文字解开一个又一个谜团。只可惜需要玩家自行寻找的石碑,让叙事变得略显破碎,在游戏的开头缺乏代入感,也缺乏引导。

多周目时长更短

  让玩家慢慢发现自己在干什么并没有问题,问题在于作为一个一周目时长只有三小时的游戏,几乎不存在的引导和缓慢的代入,注定了这款游戏会让一部分玩家感到遗憾。

  能够感受到Giant Squid在维持自己艺术理解与创新的道路上,做着全新的尝试。《海之剑》是一场酣畅淋漓的大脑按摩,至于值不值得,那就仁者见仁,智者见智了。

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