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《装备之路:铁匠传奇》试玩报告:异世界装备大师

时间:2025-08-13 08:52:15 作者:Vicky
前言

  又是肉鸽吗?现在的游戏市场一个月出十几款Roguelike游戏似乎已经成为常态,作为时下最火爆的题材,厂商前赴后继的推出新作,却大部分都被最有名的那几尊神灵挡在门外。

  如何在巨人的肩膀上刀尖跳舞,厂商绞尽脑汁......

  “唔......既然肉鸽+卡牌变成了杀戮尖塔,肉鸽+横版动作变成了死亡细胞,肉鸽+割草变成了类幸存者,那我只要往肉鸽加点其他东西不就变成新的爆款了吗!“

  抱着探索肉鸽游戏新边界的想法。厂商们纷纷化身疯狂科学家,将不同类型的玩法叠加在肉鸽上,盼望着产生神奇的化学反应。

  就在这一系列实验中,这么一款游戏诞生了......

  Roguelike+武器锻造+料理制作+资源管理+元素反应+时间轴编程战斗,他的名字叫《装备之路:铁匠创奇》。

令人迷失的瘴气大陆

  《装备之路:铁匠传奇》很难用一句话来概括他的玩法系统,他想做到的太多,更像是一个肉鸽元素集合体。在这款由焊蛙遊戏工作室制作并发行的游戏中,你将来到危机四伏的异世界大陆,成为冒险者小队中的一名菜鸟勇者,面对成群结队的哥布林大军,锻造独特的传说级装备,构建自己的专属武器库,开启传奇铁匠之路。

  游戏的开局阶段要选择3种不同的食材来制作猫饭,营养均衡的猫饭会给予玩家一定程度的全局增益。但如果做的不好吃的话,猫大厨就会哈气给你打上debuff送你天崩开局!

  探索部分,游戏地图带有战争迷雾,设定中大陆被一种瘴气覆盖,玩家只能看清自己视野中很小一部分的区域,通过走格子的方式推图前进。

  因为瘴气的毒性,玩家有一定的步数限制,当右上角的沙漏显示的步数清零时,世界将会进入【灾厄】状态,地图中敌人的强度将不断提高,所以在探索中需要合理规划自己的行动。

  地图中除了和哥布林的战点,还布满了大量的随机事件,Roguelike游戏中基础的地图元素应有尽有,比如带着兜帽的商人,回复状态的洞穴,横在路中的强盗,疑雾重重的遗迹。

  但是随机事件的数量虽然充足,每次遇到相同事件时却是几乎完全一样的内容。虽然其他Roguelike游戏中,随机事件的内容大多数也是相同的。但在《装备之路:铁匠传奇》的地图中,这样的随机事件被塞得太满了,探图阶段很容易就碰上三步一洞穴,四步一强盗的情况,玩家很可能刚刚上手一段时间,探索就新鲜感全无。

  战阵迷雾的设计,初衷是增加移动时的神秘感和不确定性,但也让玩家丧失了对自己成长路径的掌控。传统Roguelike游戏中虽然地图也是随机生成,但会给予玩家路线上的选择,玩家可以分析不同路线面对的风险和收益,来选择自己认为的最优成长路径。而《装备之路:铁匠传奇》充满迷雾的地图,让玩家伸手不见五指,很难明确自己的前进方向,虽然有章节任务作为引导的锚点,但随机生成的地图却毫无规律性,并没有针对通往锚点的路径设计相应的战力成长事件。步数上的限制也让玩家不能既要又要的探索全图,常常陷入无头苍蝇般的迷茫境地。

步步为营的编程战斗

  游戏的战斗部分让人眼前一亮,采用了一套独特的时间轴编程玩法,玩家需要将自己不同的行动放在一个名为欧洛波罗斯【Ouroboros】的骨节上,从左至右依次发动。骨节的20节每节代表一秒,上面同样会显示敌人的行动时机,如果玩家的攻击时机与敌人的行动重合,攻击就会压制敌人优先释放,同时削减敌人更多的耐力,当一方的耐力清零时就会陷入眩晕状态,跳过它的一次行动。

  战斗中有四种不同类型的行动可以选择,分别是短暂降低对手伤害的防御,提高自身伤害和削韧的蓄力,修复武器耐久的修理,以及五种武器的攻击。不同武器的攻击以及不同类型的行动所占的骨节数各不相同,所以需要通过灵活的分配不同的行动来压制敌人打出最高伤害。

  面对敌人不同类型的被动技能,玩家需要自己分析,通过思考来判断使用哪种武器来应对。例如拥有血魔类技能的敌人就需要长矛和双手剑来进行破盾压制不给其回血机会。而第一关的关底boss又需要玩家在一回合内多次攻击来阻止其套盾,所以战前要准备大量的手里剑和飞镖打出Combo削弱boss的血量上限。

  独特的战斗系统是游戏中最让我感到惊喜的部分,玩家的每一动都需要反复推敲,不同敌人的攻击模组恰似玩家需要面对的一道道谜题,精心布局、步步为营地战胜敌人后可以获得巨大的快感。

  但是游戏目前的数值平衡明显处于崩溃的阶段,玩家性能过于孱弱,面对三体人一般的敌人常常因为不讲理的数值碾压陷入绝望。然而作为Roguelike游戏,局外成长要素却在试玩版本中缺席,玩家局限在较低的强度中不断体验着重复的内容,只能祈祷着下一轮可以运气爆棚凑出神装。结合前面提到随机地图的不稳定,玩家常常不能发育到正常的强度,局内体验还是比较痛苦的。

尚在施工的锻造系统

  游戏的核心系统即为武器锻造,玩家需要从战斗或随机事件中获得不同的基础素材,将其通过不同的排列组合,打造出独特的武器。一把武器需要四个基础素材加工,不同的摆放位置各自决定武器的一种数值。第一格决定武器的基础伤害及第一属性,第二格决定武器的第二属性及耐久,第三格决定武器拥有的技能,第四格则决定武器变异获得特殊技能的概率。

  玩家既可以通过不同素材的组合,变异出一把无上的传说专武。也可以通过使用稳定的锻造配方打造出自己需要的武器,合适的武器间还可以打出连携的属性元素反应,造成更大的伤害。像游戏中如果分别使用“损坏头盔”和“断裂的法杖”作为第三格的素材打出武器,他们的技能就可以配合打出“电殛”伤害。

  但目前这套系统最大问题就是内容的缺乏,玩家通过探图战斗可以获得的素材只有零星的几种,纵使这套系统在未来给予我们无限的想象空间,在当下的试玩版本中我还是在一直和几位“老熟人”武器打招呼。

总结

  《装备之路:铁匠传奇》是一栋还在施工的“毛坯房",具备了让人遐想连篇的框架,却始终是地基未稳。多元素的融合本身是对突破传统Roguelike的创新尝试,但在各环节上的浅尝辄止,也让他缺乏了让玩家深入挖掘的底蕴,陷入样样通,样样松”的境地。因为是DEMO版本的缘故,游戏肯定还有大量的内容并未开放,但就试玩版本的体验来说游戏难以堪称优秀。

  如果制作组沉下心针对游戏目前的痛点进行改进,在核心武器锻造系统上量变引起质变,将毛坯房精装修成大别野后回归,肉鸽爱好者一定会张开双臂欢迎新的佳作到来。

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