近日,育碧前创意总监亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)在接受《Edge》杂志采访时抛出了一番引人深思的观点。他作为《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》等知名作品的核心开发者之一,在开放世界游戏领域有着丰富的经验与独到的见解。
哈钦森指出,真正优秀的开放世界游戏,更像是一部“互动喜剧”或是“闹剧”。倘若开发者试图强行掌控游戏的叙事节奏,反而会让游戏失去其独特的灵魂。
在他看来,开放世界游戏的核心魅力,就在于能够营造出混乱、意外且荒诞的场景,而这些精彩瞬间往往是由玩家自己“创造”出来的。开发者需要摒弃对节奏的严格把控,将时间的支配权交给玩家,让游戏世界自然而然地发展成一场充满欢乐的喜剧。制作团队要做的,仅仅是搭建好基础的游戏机制,让玩家能够在开放世界中自由探索,自行挖掘其中的乐趣。
哈钦森还强调,开发者应当“将玩家置于一个充满讽刺意味的世界中”,然后放手让游戏系统之间产生不可预测的互动。他认为,尽管育碧的开放世界游戏常常受到一些批评,但正是这种不确定性,让它们在众多游戏中独树一帜。
以《孤岛惊魂4》为例,一次原本平平无奇的前哨据点突袭行动,可能会因为开放世界中各种无序的混乱元素,比如突然闯入的大象,或者一场突如其来的爆炸,而演变成一场令人捧腹大笑的混乱闹剧。正是这些充满变数的瞬间,构成了开放世界游戏独特的乐趣与魅力。
当然,哈钦森也特别提醒道,开放世界游戏的重点不应该仅仅局限于追求庞大的地图规模或者丰富的内容密度。如果剥夺了玩家“破坏与即兴发挥”的自由,那么即便游戏世界再大,也不过是一个徒有其表的空壳罢了。