如果你并非Bungie死忠粉,大概一开始会和我一样疑惑,为什么他们时隔多年的新作《失落星船》,要在主标题后面突兀地加个“马拉松”。
这当然不是像“吃鸡”“下棋”之类某种玩法的简称,不然在外星跑马拉松什么的,听起来就很无聊。
从许多的角度来看,“马拉松”才更适合放在“失落星船”前面,当做本作的主标题——实际上,游戏的英文名就只有个“Marathon”——因为这个看似与作品内容毫不相关的名称,其实出自Bungie在公司初创时期发表的代表作品:初代《马拉松》。
初代《马拉松》对FPS游戏剧情设计的影响堪称巨大。在FPS游戏鼻祖初代《DOOM》上市刚过1周年的1994年圣诞,Bungie就带着《马拉松》杀将了出来,并打算挑战约翰·卡马克关于“FPS游戏不需要剧情”的暴论。
虽然它拥有一个非常古典的希腊名字,但初代《马拉松》其实和《光环》以及《命运》一样,讲的是宇宙星辰间发生的科幻故事,其中饱含Bungie最为拿手的外星人与人类、机器与生命、控制与自由等对立尖锐的要素。
重启的新《马拉松》也脱胎于此。玩家扮演将意识上传至仿生人躯体中的“疾行者”,受各个公司的雇佣,于失落的殖民星球“天仓五IV”中一面应对AI机器人与敌对“疾行者”的攻击,一面搜寻和收集各种资源以壮大自身,一面解开深藏在殖民地背后的秘密。
要说《马拉松》与现在市面上其他搜打撤游戏有什么最大的不同,大概就是它的美术风格了。Bungie称之为“Graphic Realism”,也就是图像现实主义。该主义的表现形式是通过向简化和解构后的设计语言,加入单一而强烈的图形和颜色表达而达成的。
说人话就是在画面中大量运用高对比度的大色块,由此弱化画面细节的存在感,让整体的画面显得十分具有冲击性。像《阿基拉》、《镜之边缘》等在画面上就让人印象深刻的作品,就是运用了这种表现风格。
虽然看似简单,但这种风格其实很吃光影效果,因为这种风格下的画面细节虽然被弱化了,但并不是被舍弃了,而是需要通过反射、阴影等手段对比表现出来,否则就会让画面像廉价的塑料玩具一样,呈现出一种没有深度的劣质感。
可惜的是,《马拉松》的光影调校并没能很好地完成这个任务。在较为狭小的室内可能还能通过镜面反射和五颜六色的打光来掩盖,但只要一来到室外,各种阴影效果的缺失瞬间就使得游戏的画面等级下降了不止一个档次。
对于身披彩挂的玩家来说,没有阴影的掩护也意味着在野外十分容易被敌人发现,更何况《马拉松》的AI敌人各个都具有千里眼兼哈基米属性,不管多远看见玩家后都要列队冲过来打上一梭子,准头还异常惊人。
如果玩家选择与它们交战,不仅要承受被人趁虚而入的风险,想全部清理完还需要浪费不少子弹,就算打掉它们,这些机器人身上大概率也不会掉落什么好东西;如果选择置之不理,这些感官敏锐、分工明确又悍不畏死的AI小队就会马上大步流星地冲至近前,给玩家来上一铁肘。
在目前来看,这些野生AI并没有什么正向的作用,只是纯粹地为了暴露玩家的位置、消耗玩家的资源、淘汰状态不好的玩家而存在。到后来,相比起遇见野生AI,我甚至更渴望遇到的全是真人,因为真人会由于换弹、打药等环节,客观上在战时给出一些休整时间,而野生AI则只会不顾一切向前冲,只求把你干死。
如果你是社恐又或者只是枪法不好,你当然可以从目前放出的4个角色中,选择能使用隐身放烟等技能的“VOID”去全程躲着任何人收集物资,而不是选择其他逃跑手段较少的角色跟敌人对着硬刚。
事实上,我就经常这么做,但A测的《马拉松》似乎并不希望玩家就此放下屠刀:它并不支持完全的单人单排,而是会将单人队与三人队放在一个匹配池里共同匹配。所以如果想要单人游玩,技术、耐心和运气,你最好期望自己至少有其中一个,否则面对AI和三人队的联合围剿,你肯定不会有太好的游戏体验。
虽然战斗部分相当折磨人,但本作独特的战利品系统却仍然能让我顶着折磨多开上几局游戏。
游戏中的战利品主要分成这几类:状态恢复物品、武器相关物品、人物义体配件、换金升级道具等等。前两类相当常规,通常作为保证玩家基础战斗力的道具而存在,后两类在本作中,则作为帮助玩家构筑独特玩法的道具,也就是提高战斗力上限的道具而存在。
既然玩家扮演的是本来就拥有各种能力的仿生人,那么通过往身上各个部位安插一些配件,来获得新能力的举动完全是合情合理的吧?
角色义体配件的插槽和它的种类一样繁多,有的能像武器配件一样,简单直接的加人物性能的数值,有的则会为人物带来一些BUFF。比如有个配件就能显著降低角色在使用近战攻击时产生的热量——本质上就是降低角色做出动作所消耗的体力,这让我在刀了人之后能够更快更远地逃离案发现场。
甚至还有一些高价值的配件,拿到就相当于获得了一个效果强大的额外被动技能,能直接改变游戏的玩法,获得战术层面的极大优势。
没有搜索到高价值配件也无需气馁,地图中各处都散布着各种换金道具和升级素材,收集它们至足够的数量并带出对局后,玩家就可以在不同势力的对接人处使用它们,为自己的义体进行基础性能的永久升级,或者引进新的商品品类。
这就像《逃离塔科夫》锻炼系统和市场系统的翻版,只不过费时费力的锻炼过程被转换成了费时费力的搜刮过程而已。
总之,以上种种系统都表明,《失落星船:马拉松》并不只想做搜打撤领域纯粹的跟风者。Bungie有足够的野心和决心,想要将本作打造成为继《命运2》以后,FPS领域又一款长生不衰的服务型游戏。
我倒是希望Bungie重回剧情类单机FPS的领域,哪怕做不了《光环》,重启《马拉松》单机项目或者重开新IP也好。不过,在《失落星船:马拉松》登场后,恐怕实现这个愿望的时间再次变得遥遥无期了。
只是,作为Bungie下一阶段主打的产品,从目前游戏表现出的整体素质来看,《失落星船:马拉松》需要打磨的地方可能还很多。