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刻板印象与中国故事:《昭和米国物语》主创专访

时间:2022-01-20 12:18:16 作者:阿归

  “只有中国人敢做的游戏”、“文化拱火”、“年度巨魔游戏”——在1月7日铃空游戏公布《昭和米国物语》首部正式预告片后,这款游戏在短短几天里登上了多国社交平台的热搜趋势,以这样醒目的关键词吸引着玩家和网友。

  前两天,我们采访到了铃空游戏CEO、也是《昭和米国物语》的主创罗翔宇,他不仅与我们分享了关于《昭和米国物语》的一些信息,也聊了聊在预告片发出后、在前所未有的讨论热潮中,制作组的想法、状态和未来的计划。

组装

  不得不说,预告片确实是精彩的——以至于在一些论坛中,你能看到人们在PV发布前和发布后对《昭和米国物语》截然不同的态度。

  如果要用一个词语描述目前呈现出来的《昭和米国物语》的话,那一定是“冲击力”。不谈展现得不多的具体玩法,那些不加修饰的、直接摆在你面前的“刻板印象”展现出一种强大的力量;这种力量大概就是评论中那些“文化自信”的来源。

  事实上,《昭和米国物语》是一款被设定在昭和66年、以架空的“日本殖民下的美国”为背景的RPG游戏——那么,在几乎没有任何参考材料的前提下,这个架空的世界是如何建立起来的呢?

  “从我们脑袋里面去提取。”罗翔宇告诉我。他把构建一个新的世界描述为“组装”——顺带一提,制作人员中有比例相当高的胶佬——而“从脑袋里面”拿出的、搭载印象的零件,就是组装这个世界的基石。

  “现实当中日本它是受到很多美国文化的影响,形成了现在这样的一个状态;那么想要做出一个日本支配下的美国的话,其实就不能拿现在的日本来做参考。”

  “我们会思考日本有哪些独特的传统文化特色,然后把这些传统文化特色想办法放在美国的土地上面……如果真的发生了这样的事情,日本会怎么样去改造美国的土地?会怎样去强调自己的主导地位?基于这一点我们去做了各种各样的尝试,然后直到最后呈现出来的就是现在这个样子。”

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